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Besen und Bestien

Alltagsaufgaben als Abenteuer: Besen und Bestien macht aus Zähneputzen, Aufräumen und Hausaufgaben echte Quests in einer Abenteuerwelt – mit kostenloser App, Portal-Station und physischen Sammelfiguren, entwickelt für Kinder in neurodivergenten Familien.

WofĂĽr interessieren Sie sich?

FĂĽr Familien

Wenn Zähneputzen zum Bosskampf wird – im schlechten Sinne

Statt „Hast du endlich dein Zimmer aufgeräumt?" heißt es: „Mama, ich habe den Feuerzyklopen besiegt! Hast du noch eine Quest für mich?" Das Prinzip: Die Pflicht wird unsichtbar, das Abenteuer übernimmt.

Kennst du das?

Dein Kind will ja eigentlich. Aber Anziehen, Aufräumen oder Hausaufgaben fühlen sich für Kinder mit ADHS wie ein unbezwingbarer Berg an. Sticker-Tafeln funktionieren zwei Wochen, dann verpufft der Reiz. Und du steckst in der Rolle fest, die du nie wolltest: ermahnen, erinnern, kontrollieren.

Das ist kein Erziehungsfehler

Bei ADHS und anderen Neurodivergenzen blockiert die sogenannte exekutive Dysfunktion den Start in Aufgaben, trotz bestem Willen. Genau da setzt Besen und Bestien an: Die Aufgabe verschwindet hinter einem Abenteuer, das das Gehirn deines Kindes wirklich starten lässt.

So funktioniert es

Quest annehmen

Du legst im Eltern-Dashboard fest, welche echten Aufgaben anstehen. Dein Kind sieht davon nichts, es bekommt eine Quest in seiner Abenteuerwelt: Monster besiegen, Schätze finden, Biome erkunden.

Im echten Leben erledigen

Die Quest wird durch die reale Aufgabe abgeschlossen, in kleinen Schritten mit sofortigem Feedback. Die App erinnert, nicht du.

Belohnung, die bleibt

MĂĽnzen, neue Welten und von dir festgelegte reale Belohnungen wie ein Ausflug oder Taschengeld. Physische Sammelfiguren schalten am Portal neue Spielwelten frei, zum Anfassen und Stolz-drauf-Sein.

Von Anfang an dabei sein: Besen und Bestien entsteht gerade, der Launch ist fĂĽr 2027 geplant (Starterset mit Portal-Station und 2 Figuren, ca. 69,99 â‚¬; die App wird kostenlos). Das Beste daran: Als Pilotfamilie testet ihr ab Ende 2026 das komplette System vor allen anderen, bekommt euer Starterset kostenlos und entscheidet mit eurem Feedback mit, wie es fertig wird.

Für Ergotherapie, KJP, Kinderärzte, SPZ und Kitas

Ein Alltagswerkzeug, das Ihre Arbeit in die Familien trägt

Viele Interventionen scheitern nicht in der Praxis, sondern zu Hause: Belohnungssysteme stumpfen ab, Eltern rutschen in die Kontrolleursrolle, die Beziehung trägt den Konflikt. Besen und Bestien überträgt bewährte Prinzipien in ein System, das Familien im Alltag tatsächlich durchhalten.

Wirkprinzip

  • Reframing: Die Aufgabe wird unsichtbar, das Kind handelt im Spielkontext („Feuerzyklop besiegen" statt „aufräumen mĂĽssen")
  • Kleinschrittigkeit + sofortiges Feedback: Quests zerlegen Aufgaben passend zur Motivationslage bei exekutiver Dysfunktion
  • Externalisierte Erinnerung: Die App ĂĽbernimmt das Erinnern, der Konflikt wandert aus der Eltern-Kind-Beziehung heraus
  • Variabilität: Wechselnde Biome, Monster und Figuren wirken dem Gewöhnungseffekt statischer Belohnungspläne entgegen
  • Haptische Verankerung: Physische Figuren und Portal begrenzen reine Bildschirmzeit und machen Erfolg greifbar

Pilotstudie ab Q4/2026

Geplant ist eine Pilotphase mit 30 Familien und 5 Ergotherapie-Praxen: qualitative Datenerhebung zu Alltagstauglichkeit, Adhärenz und Konfliktreduktion, deren Ergebnisse direkt in die Serienreife einfließen.

Teilnehmende Praxen erhalten Pilot-Sets kostenfrei und begleiten ausgewählte Familien.

Kooperation als Kern des Konzepts, nicht als Vertriebskanal

Empfehlungen von Ergotherapie, KJP, Kinderärzten, SPZs und Kitas sind fester Bestandteil des Modells: Familien erreichen das System über Menschen, denen sie bereits vertrauen. Perspektivisch streben wir Kostenübernahme-Modelle mit Krankenkassen an, etwa das Freischalten von Spielwelten für Versicherte ohne zusätzliche Figurenkäufe, damit der Zugang nicht am Geldbeutel scheitert.

Einordnung: Besen und Bestien ist kein Medizinprodukt und ersetzt keine Therapie. Es ist ein Alltagswerkzeug, das therapeutische Ansätze zu Hause anschlussfähig macht.

FĂĽr Unternehmen, Handel und Finanzierung

Der Kurzpitch

Das Problem

Kinder mit ADHS scheitern nicht am Wollen, sondern am Können: Exekutive Dysfunktion blockiert den Start in einfachste Aufgaben. Belohnungstafeln nutzen sich schnell ab, Eltern werden zu Dauer-Ermahnern, die Beziehung leidet.

Die Lösung

Eine kostenfreie App (Eltern-Dashboard + Kinder-Abenteuerwelt) verwandelt reale Aufgaben in Quests. Physische Sammelfiguren schalten ĂĽber eine RFID/NFC-Portal-Station neue Spielwelten frei und holen die Motivation in die reale Welt.

Das Geschäftsmodell

69,99 â‚¬

Starterset (Portal-Station + 2 Figuren), danach Erweiterungsfiguren fĂĽr 9,99 bis 14,99 â‚¬ im Taschengeld-Segment. Kostenfreie App als Einstieg, wiederkehrende Umsätze ĂĽber Collectibles und perspektivisch KostenĂĽbernahme-Modelle mit Krankenkassen.

Warum jetzt

Der Markt fĂĽr phygitale Kindersysteme ist bewiesen: tonies erzielte 2025 rund 630 Mio. â‚¬ Umsatz. Gleichzeitig steigen ADHS-Neudiagnosen bei Kindern stark, und kein phygitales System adressiert Alltagsaufgaben.

617.000
Kinder und Jugendliche (3–17) mit versorgter ADHS-Diagnose in Deutschland (5,2 %)
+16 %
Anstieg der Neudiagnosen 2024: rund 202.000 Kinder erhielten erstmals eine ADHS-Diagnose
>1 Mio.
Familien im DACH-Raum mit Neurodivergenzen (ADHS, Autismus-Spektrum, exekutive Funktionsstörungen)

Strategie

Das Nutzenversprechen im Detail

Kundensegment: Eltern von Kindern (ca. 5 bis 12 Jahre) mit ADHS oder anderen Neurodivergenzen. Die Eltern kaufen und konfigurieren, das Kind ist der tägliche Nutzer.

Kundenprofil

Was Familien erledigen mĂĽssen, was sie belastet, was sie sich wĂĽnschen

Aufgaben der Kunden

  • Funktional: Alltagsroutinen zuverlässig hinbekommen – Zähneputzen, Anziehen, Aufräumen, Hausaufgaben
  • Das Kind Schritt fĂĽr Schritt zu Selbstständigkeit und eigenem Antrieb fĂĽhren
  • Emotional: das Familienklima schĂĽtzen – weniger Ermahnen, mehr gute gemeinsame Momente
  • Sozial: als Eltern souverän handeln, statt im Umfeld als „streng" oder „inkonsequent" dazustehen
  • Hilfen finden, die zur Diagnose passen und im echten Alltag durchhaltbar sind

Probleme (Pains)

  • Exekutive Dysfunktion: Das Kind will, kann aber nicht anfangen – jede Aufgabe wird zum Machtkampf
  • Sticker-Charts und Belohnungstafeln verlieren erfahrungsgemäß schnell ihren Reiz (Gewöhnungseffekt)
  • Eltern rutschen in die Rolle von Kontrolleur und „Meckerer" – die Beziehung zum Kind leidet täglich
  • Bestehende To-do-Apps sind fĂĽr neurotypische Erwachsene gebaut, nicht fĂĽr Kinder
  • Schlechtes Gewissen, wenn Bildschirmzeit die einzige funktionierende Belohnung ist
  • Erschöpfung, SchuldgefĂĽhle und das GefĂĽhl, „schon alles probiert" zu haben

Gewinne (Gains)

  • Aufgaben werden ohne Kampf begonnen – und auch beendet
  • Motivation, die ĂĽber Wochen trägt, statt eines Strohfeuers
  • Das Kind erlebt Stolz und Selbstwirksamkeit („Ich habe das geschafft")
  • Eltern loben wieder, statt zu ermahnen – die Sprache im Haushalt verändert sich
  • Etwas Greifbares in der Hand statt reiner Bildschirmzeit
  • Ein System, das Ergotherapie und Fachkräfte guten Gewissens empfehlen können

Wertangebot

Wie Besen und Bestien Probleme löst und Gewinne schafft

Produkte & Services

  • Kostenfreie App mit zwei Oberflächen: Eltern-Dashboard (Aufgaben, Wiederholungen, reale Belohnungen) und Kinder-Abenteuerwelt (Quests, Biome, Monster)
  • Portal-Station mit RFID/NFC – universell nutzbar mit dem vorhandenen Tablet
  • Physische Sammelfiguren (3D-Druck), die neue digitale Spielwelten freischalten
  • Starterset (Station + 2 Figuren, UVP ca. 69,99 â‚¬) und Erweiterungsfiguren (9,99–14,99 â‚¬)

Problemlöser (Pain Relievers)

  • Psychologisches Reframing: Die Pflicht wird unsichtbar – das Kind besiegt den Feuerzyklopen, statt „aufräumen zu mĂĽssen"
  • Quests zerlegen Aufgaben in kleine Schritte mit sofortigem Feedback – passend zur ADHS-typischen Motivationslage
  • Die App erinnert, nicht die Eltern: Der Konflikt wandert aus der Beziehung heraus
  • Wechselnde Biome, Monster und Figuren halten das System frisch, wo statische Belohnungstafeln abstumpfen
  • Haptik statt reiner Screentime: Portal und Figuren verankern das Spiel in der realen Welt

Gewinnbringer (Gain Creators)

  • Reale Belohnungen (Ausflug, Taschengeld, gemeinsame Zeit) von den Eltern individuell konfigurierbar
  • Sichtbarer Fortschritt: MĂĽnzen, Karten und freigeschaltete Welten machen Erfolg erlebbar
  • Sammelfiguren als greifbarer Stolz – und als Geschenk oder Taschengeld-Investment von Oma, Opa und Co.
  • Ein gemeinsames Spielritual ersetzt den täglichen Konflikt
  • Empfehlung durch Fachkräfte als Kern des Konzepts: Kooperationen mit Ergotherapie, Kinder- und Jugendpsychiatrie, Kinderärzten, SPZs und Kitas – Familien erreichen das System ĂĽber Menschen, denen sie bereits vertrauen

Der Fit

Besen und Bestien setzt exakt an der Stelle an, an der bestehende Lösungen scheitern: Rein digitale Task-Apps (z. B. Habitica, Tiimo oder Joon, auch auf Deutsch verfĂĽgbar) verlieren ohne haptische Verankerung an Reiz und adressieren teils Erwachsene; phygitale Systeme wie tonies oder Edurino beherrschen die Haptik, ignorieren aber Alltagsaufgaben. Besen und Bestien ist das erste phygitale System, das beides verbindet – Reframing fĂĽr neurodivergente Kinder plus greifbare Sammelwelt – und die Belastung der Eltern direkt reduziert.

Status & Bedarf

Woran ich gerade arbeite – und wen ich suche

Ich entwickle Besen und Bestien derzeit allein – von der Software über die 3D-gedruckte Hardware bis zum Konzept. Umso wichtiger sind mir die richtigen Partner für die nächsten Schritte.

Roadmap

Q1–Q2 2026 · abgeschlossen

Konzeption, Figuren- und Portal-Designs (3D-Druck), UI/UX-GrundgerĂĽst der App

Ende Q3 2026 · aktuell

Voll funktionsfähiger phygitaler Prototyp: App, Portal und erste Figuren im Zusammenspiel; Umstellung des Grundgerüsts auf die Godot-Engine läuft

Q4 2026 – Q1 2027

Pilotstudie mit 30 Familien und 5 Ergotherapie-Praxen

Q2 2027

Kleinserienproduktion und Launch des D2C-Webshops

Wen ich suche

  • Pilot- und Kooperationspartner: Ergotherapie-Praxen, KJP, Kinderärzte, SPZs und Kitas – fĂĽr die Pilotstudie ab Q4/2026 und als dauerhafte Empfehlungspartner
  • Krankenkassen: Gespräche ĂĽber KostenĂĽbernahme-Modelle, z. B. das Freischalten von Spielwelten fĂĽr Versicherte ohne zusätzliche Figurenkäufe
  • Handel & Vertrieb: Spielwarenhandel und Plattformen mit Interesse an phygitalen Collectibles
  • Fertigung: Partner fĂĽr 3D-Druck-Kleinserien – FDM-Drucker und Filamente, gern auch Resin-Druck als Alternative – sowie Elektronik (RFID/NFC)
  • Finanzierung & Netzwerk: Anschluss an das EXIST-Women Stipendium

Finanzierung

Pre-Seed-Bedarf: ca. 85.000 â‚¬ fĂĽr 12 Monate bis zum Marktstart

30.000 â‚¬
Hardware & 3D-Druck-Kleinserie: Druckerpark (FDM, optional Resin), Filamente und Materialien, RFID/NFC-Komponenten, Design-Iterationen
22.000 â‚¬
Software & Datensicherheit: Finalisierung der App (Godot), datenschutzkonforme Backend-Architektur fĂĽr Kinderdaten, punktuelle Freelancer-UnterstĂĽtzung
12.000 â‚¬
Pilotierung: Produktion von 50 Pilot-Sets fĂĽr Praxen, SPZs und Familien, Begleitung der qualitativen Datenerhebung
10.000 â‚¬
Zertifizierung: CE-Kennzeichnung nach Spielzeugrichtlinie (EN 71), elektrische Sicherheit (EN 62115), Funkanforderungen (RED) fĂĽr den NFC-Teil
4.000 â‚¬
Recht & IP: Marken- und Designanmeldung (DPMA), rechtliche Begleitung zu Kinderdaten (DSGVO), AGB und Einwilligungskonzept
7.000 â‚¬
Markteintritt & Puffer: Webshop-Logistik, Messeauftritte, Reserve fĂĽr Unvorhergesehenes

Kontakt

Besen und Bestien ist ein Gründungsvorhaben im Rahmen des EXIST-Women Stipendiums. Die Firma ist noch nicht gegründet und befindet sich im Aufbau. Ich freue mich über Nachrichten von Familien, Fachkräften und Unternehmen gleichermaßen.

Jana Fisenko

Gründerin · Medieninformatik-Studentin, Hochschule Emden/Leer

jana.fisenko@stud.hs-emden-leer.de